quarta-feira, 5 de fevereiro de 2014

Tutorial para modelagem de um personagem low poly ninja - Parte 2 - 2
Unknownquarta-feira, fevereiro 05, 2014 1 comentários

Produto Final O que você estará criando




Esse post é parte 2 de 2 na série Low Poly Ninja

Na segunda metade do épico tutorial Ninja Karan Shah, você vai aprender um par de diferentes métodos de desembrulhar o personagem usando ferramentas intuitivas UVMapping do Blender. Você vai primeiro aprender a marcar costuras e desembrulhar o personagem usando Uvs espelhados ou simétricas. Uma abordagem de economia de tempo fantástico, ideal para uso em personagens do jogo, onde o espaço e resolução de textura pode se tornar um problema.
Karan, então, mostrar-lhe como se aproximar de desembrulhar o personagem usando um fluxo de trabalho de uma simétrica e como dar partes específicas do modelo de espaço "único" textura. Você também vai aprender como criar um layout uv para ajudar na pintura textura e forma de assar fora um mapa Oclusão de ambiente para ajudar a adicionar profundidade a suas texturas. Finalmente, você vai terminar as coisas através da aplicação da textura para o personagem de volta no Blender.

Passo 1

Vamos continuar usando o modificador espelho. Selecione o modelo clicando com o botão direito, pressione a tecla TAB para entrar no modo de edição.


Passo 2

Certifique-se de que você tem um ou outro vértice ou aresta selecionada no Modo de seleção Mesh. Pressione Ctrl + Tab para escolher ou clique no botão no menu do bar da visualização em 3D. Selecione a linha de vértices na parte inferior do pescoço usando Alt + Botão direito do mouse, ou mantenha a tecla SHIFT e, em seguida, clique direito para selecionar várias arestas manualmente.
Pressione Ctrl + E e selecione "Mark Seam". As costuras são a linha onde a tela fica 'unstitched'. Pressione A para desmarcar os vértices.


Passo 3

Desmarcada quaisquer vértices pressionando a tecla A. Passe o mouse sobre a almofada de ombro e pressione L, enquanto que paira sobre ele. Vemos que o grupo de vértices conectados são selecionadas e nada mais. Pressione H para escondê-los, como queremos que eles para fora de vista por um tempo. Também lembre-se de salvar seu arquivo com freqüência.


Passo 4

Selecione o loop vantagem sobre o ombro, como mostrado na imagem abaixo usando Alt + Right Click. Pressione Ctrl + E e marcá-los como uma costura.


Passo 5

Similarmente Marque a borda circular no centro do punho.


Passo 6

Agora selecione todos os vértices / bordas do braço interior da costura do ombro ao pulso costura. Pressione Ctrl + E e clique em Mark Seam.


Passo 7

Seleccione o loop arestas na extremidade da luva. Pressione Ctrl + E para marcá-los como um Seam.


Passo 8

Escolha os bordos inferiores da mão, de modo que a costura divide o lado em duas partes. Não selecione as bordas sobre a parte de trás, como mostrado na imagem. Isto irá manter a mão em uma única peça. Você vai entender isso mais tarde, quando desembrulhar. Pressione Ctrl + E novamente para marcá-los como uma costura.


Passo 9

Selecione as faces inferiores dos picos sobre a luva e pressione Del para apagá-los. As faces inferiores são extras e pode ser excluído assim salvar a contagem de polígonos.


Seleccionar as bordas da espiga e marcá-los como costuras.


Passo 10

Vamos agora criar uma costura para separar as calças e parte superior do corpo. Seleccione o laço em torno da cintura como mostrado na imagem inferior, e marcá-lo como uma costura.


Passo 11

Da mesma forma fazer uma costura ao redor dos tornozelos. Desta forma, seremos capazes de separar o sapato.


Passo 12

Marque a in-entre as bordas das pernas como uma costura (assim como um par de calças são costurados.)


Passo 13

Também irá separar da sola com uma costura. Agora temos todas as costuras necessárias marcados.


Você vai perceber que nós não marcar as bordas de canto lateral (ver imagem a seguir) como temos em nossas roupas. Isto é porque nós já temos uma costura do outro lado - o centro, como a malha é pela metade. A outra metade é gerada pelo modificador de espelho.
Podemos tirar proveito deste modificador espelho para desembrulhar UV e textura pintura para os modelos simétricos com uma textura simétrica. Também Tente praticar UV desembrulhar diferentes objetos básicos como cilindros, etc, para entender como e onde marcam costuras. Isso geralmente é adquirida através da experiência e resolução de problemas.


Passo 14

Pressione Alt + H para reexibir as ombreiras. Nós não precisamos de marcar costuras para as ombreiras, pois eles já são um grupo aberto.


Pressione Ctrl + TAB e selecione modo Face select. Passe o mouse sobre qualquer uma das faces na perna e pressione 'L'. Você vai ver que apenas o grupo separados por a costura é selecionado. Isso só funciona com modo Face select.
Se você pressionar 'L' para selecionar um grupo de vértices modo de seleção, todos os vértices conectados serão selecionados apesar de nenhuma das emendas. Passe o mouse sobre a cabeça e pressione 'L' novamente para verificar. Se tiver quaisquer faces extras selecionadas, em seguida, as costuras são mal fechada. Então, verificá-los novamente de todos os pontos de vista. Mova o rato sobre o grupo selecionado e pressione SHIFT + L para desmarcá-la, ou pressione A para desmarcar / selecionar tudo.


Passo 15

Passe o mouse sobre canto e arraste superior direito da visualização em 3D para dividir a vista em duas.


Clique no ícone mais à esquerda, no cabeçalho (localizado na parte inferior da vista), para trazer a nova visão 3D para fora do menu Tipo de exibição e selecione Editor de UV / Imagem.


Passo 16

Agora vamos começar a desembrulhar a malha. Podemos fazer isso através da selecção dos grupos individualmente e, em seguida, desembrulhar-los, ou podemos desembrulhar toda a malha de uma só vez. Vamos praticar ambos. Pressione A para desmarcar os vértices ou faces. Pressione Ctrl + Tab e selecione modo Face select. Passe o mouse sobre a cabeça e, em seguida, pressione "L" para selecionar apenas o grupo de cabeça.


Passo 17

Com o grupo de cabeça selecionado, pressione 'U' para abrir o menu de mapeamento UV, e selecione "Unwrap".


Você vai ver que o Chefe (meia / lateral) é desembrulhado na área de UV na janela direita. Vemos apenas um lado da cabeça desembrulhado, porque o outro lado (à direita) está sendo gerado pelo modificador espelho. Assim como editar os pontos de um dos lados da malha, é espelhada por outro lado, de modo semelhante, a pintura de um lado, também será espelhado no lado direito.


Passo 18

Você pode ir em frente desembrulhar grupos individuais separadamente como este, ou você pode desembrulhar toda a malha de uma só vez. Pressione A para selecionar todas as faces da malha e pressione U para abrir o menu Unwrap, e, em seguida, clique em "Unwrap" desembrulhar todo o corpo.


Passo 19

Com todas as faces selecionadas na visualização em 3D, rearranjar todos os grupos ou "ilhas" de tal forma que eles se encaixam perfeitamente a Área de UV. Só rostos selecionados serão exibidos no editor de UV, por isso verifique se você tem todas as as faces / pontos selecionados na vista 3D. Os comandos são os seguintes -
Selecione um grupo - Passe o mouse sobre e pressione 'L'
Selecione os vértices - "C" para o cursor, 'B' para a caixa de seleção. Botão direito do mouse para selecionar um ponto, mantenha a tecla SHIFT e, em seguida, clique com o botão direito para várias seleções.
Alt + clique direito para selecionar loop.
Alternar Select all / Desmarque todas = 'A'
Mover = 'G'
Escala = 'S'
Gire = 'R'
Zoom / Zoom out = roda do mouse.
Pan = Shift + botão do mouse + arrastar Oriente.
alinhar os vértices = W
Para maximizar o Editor UV, mova o mouse sobre o Editor UV e pressione 'Ctrl + Seta para cima'. Pressione Ctrl + Seta para cima para alternar de volta.


Eu gosto de colocar a cabeça no canto superior esquerdo. Ajuste, alinhar, girar e mover os vértices ou ilhas.


Passo 20

Opcional: Pode dividir ainda mais a perna em dois grupos por marcação de uma costura na parte superior do joelho. Estou fazendo isso porque nós temos uma clara distinção entre o vestido e cor, acima e abaixo do joelho. Isso será útil enquanto colorir. Você pode alinhar a linha de vértices, selecionando-os e pressionando W.


Passo 21

Até agora, este método é útil para objetos com texturas ou design simétrico. Agora vamos praticar para um projeto não simétrica, já que temos um um-simétrica projeto sobre o peito.
Primeiro faça um backup do objeto com o modificador no espelho. Pressione TAB para sair do modo de objeto. Selecione o objeto usando Botão direito do mouse e pressione Shift + D para fazer uma duplicata. Arraste o mouse longe e Esquerda clique para confirmar. Você pode continuar trabalhando em qualquer modelo. Selecione um e em seu modificador Mirror, clique no botão Aplicar. Salve o arquivo.


Como você pode ver, temos o nosso mapa UV intacto, mas podemos ver apenas um lado, perna, etc mesmo depois de aplicar o modificador. Isto é porque os UVs para o outro lado está deitado directamente no topo do lado de origem.


Passo 22

Agora selecione os vértices laterais, como mostrado na imagem abaixo, e marcá-los como uma costura.


Passo 23

Selecione as arestas / vértices no ombro bem (assim como uma t-shirt) e marcá-los como uma costura.


Passo 24

É possível marcar o outro lado do peito como uma costura bem. Ou deixá-lo e ver o que acontece enquanto desembrulhar.


Passo 25

Com Face Select mode (pressione Ctrl + TAB), pressione L, enquanto passar o mouse sobre a parte da frente do tórax. Você vai ver que apenas esse grupo é selecionado. Se não, então há algum erro na marcação das costuras. Pressione U e, em seguida, desembrulhar.



Faça o mesmo para a parte de trás, se você tiver feito isso um grupo separado. Eu selecionei e rodado as UVs.


Passo 26

Agora selecione todos os vértices / faces da malha com a chave A, e você vai ver todas as 'ilhas' de UV no editor de UV.


Ajustar a disposição uma vez mais. Para selecionar uma ilha UV, selecione qualquer um dos vértices utilizando o botão direito ou a B ou a tecla C e, em seguida, pressione Ctrl + L para selecionar os pontos de ligação ou o grupo UV.


Passo 27

Agora estamos prontos para começar a texturização. No Editor UV clique em Nova Imagem. Nós vamos usar as dimensões padrão de 1024x1024.



Passo 28

Na vista 3D, pressione TAB novamente para sair do modo de edição, e adicione um plano abaixo do modelo. Este plano vai evitar que a luz que vem de baixo para cima, e ajudar a alcançar tons agradáveis ​​para assar os dados AO (no passo seguinte.)


Deve haver alguma distância entre o modelo e avião.


Passo 29

Agora vamos assar os dados Ambient Oclusão na imagem. Isto irá adicionar informações sombra na imagem, dando um efeito agradável. Clique no botão 'Mundo' no painel de Propriedades. No painel Reúna, ligue 'Pixel Cache ", puxe o" valor de correção até 1 e mudar para "aproximado".


Passo 30
Botão direito do mouse sobre o modelo de caractere para selecioná-lo. Abra o Painel de renderização na janela de propriedades. Desloque-se para o Painel de assar. Selecione o modo de Asse a Ambient Occlusion. Aumentar a margem de 6 e, finalmente, acertar o botão Bake. Em poucos segundos, a imagem será atualizada. No modo de exibição 3D, pressione Alt + Z para visualizar o modelo com a textura aplicada. Use Alt + Z novamente para alternar de volta para o ponto de vista sombreada.




Passo 31

Salve a imagem, de preferência em formato PNG.



Passo 32

Com o modelo selecionado, Pressione a tecla TAB para entrar no modo de edição. Selecione todos os vértices com a tecla A. No Editor de UV, clique no menu UV e selecione "Export UV layout".


Selecione o formato PNG e diminuir a 'Preencher Opacidade' para 0,00.


Passo 33

Abra a imagem com os dados Baked AO, no seu editor de imagem favorito.


Em uma nova camada em cima, adicione o layout UV exportamos no passo 24.


Etapa 34

Crie uma nova camada entre a camada do fio e AO. Esta será a camada na qual você pode pintar a textura. Você pode criar várias camadas de pintura, mas mantê-los entre as camadas de fios e AO.


Etapa 35

Pinte a textura usando o quadro de fio como uma diretriz. Defina a camada de tinta para o Multiply, Hard Light ou Overlay. Você pode experimentar com os níveis de transparência. Vemos que a camada AO dá automaticamente tons agradáveis ​​para a textura geral. Quando terminar, salve a imagem no formato PSD.. Desligue a visibilidade da camada para a camada do fio e exportá-lo no formato PNG..


Etapa 36

Agora, de volta para o Blender. No modo de edição, com todos os vértices selecionados, abra sua imagem PNG exportado, no Editor UV.


Se você não vê a textura do modelo na vista 3D, pressione Alt + Z para permitir Texture Modo de Visualização.


Passo 37

No Painel de Materiais, vá até Opções e verifique no rosto Texturas.


Pressione a tecla TAB se você ainda está no modo de edição. O modelo já está pronto para a exportação ou uso dentro do liquidificador.


Espero que tenham gostado do tutorial. Deixe-nos saber quais os tutoriais você gostaria de ver no futuro!

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