quarta-feira, 5 de fevereiro de 2014

Tutorial para modelagem de um personagem low poly ninja - Parte 1 - 2
Unknownquarta-feira, fevereiro 05, 2014 1 comentários

Produto Final O que você estará criando



Neste tutorial, você vai aprender como criar um modelo de personagem low poly ninja para jogos usando o Blender. O modelo final será de cerca de 1.200 polígonos, o que é uma boa quantia para o iphone ou ipad jogos. Embora este tutorial abrange a construção do personagem no Blender, o fluxo de trabalho é universal e pode ser facilmente seguido usando qualquer outro pacote de modelagem / software 3D.

Arquivos Adicionais


Passo 1

Em um novo arquivo, selecione todos os objetos com a tecla A e pressione Del para apagá-los.


O primeiro passo será adicionar a imagem de fundo para referência. Com o mouse no modo de exibição 3D, aperte N no teclado para trazer para fora o painel de Propriedades. Desloque-se para o painel Imagem de fundo e clik em 'Adicionar Imagem'. Clique em Abrir e navegue para selecionar a sua imagem. A imagem de fundo é visível somente no modo 'Ortho' na esquerda, direita, superior, inferior, frontal e traseira vistas.



Passo 2

Agora vamos iniciar o personagem com a perna. Pressione Shift + A e adicionar um cilindro. Na ferramenta de prateleira, reduzir os vértices do cilindro 8 e o tampão enche a Nada. Estamos fazendo um personagem low poly assim um cilindro com 8 vértices será perfeito. Pressione T a alternância ferramenta prateleira on / off.


Passo 3

Pressione 1 no teclado numérico para entrar na vista frontal. Em seguida, Pressione 5 para mudar para a vista orto, mover o objeto para o centro do caráter, para que possamos obter o ponto central do cilindro (marcado com o ponto laranja) no centro do personagem. Selecione o objeto clicando com o botão direito e G para pegar, em seguida, mova o mouse para mover o objeto e clique esquerdo para confirmar.


Agora alinhar o objeto da visão lateral também. Pressione 3 no teclado numérico para entrar na vista direita. Selecione o cilindro com o botão direito, pressione G e mova o objeto. Você também pode usar os widgets de se mover.


Se você quiser, você também pode dividir a visualização em 3D em dois, arrastando o canto superior da janela 3D.


Na esquerda vista em 3D, pressione 3 no teclado numérico e definir esta como a vista direita. Você pode pular este passo, se você preferir uma vista e só alternar-lo quando necessário.


Passo 4

Na visão frontal com o cilindro selecionado, pressione a tecla TAB para entrar no modo de edição. Selecione todos os vértices com a tecla A e G para movê-los para o tornozelo. Mudamos o cilindro no modo de edição, porque, ao fazer isso, mantemos o centro do objeto (o ponto laranja) intacta.


Passo 5

Com todos os vértices selecionados, pressione S para escalar o cilindro para baixo para coincidir com a referência. Verifique a partir da vista lateral também.


Passo 6

Na janela Propriedades, clique no botão modificadores e adicionar um espelho Modifier. Isto vai gerar automaticamente a simetria espelhada do outro lado do centro do objecto.



Marque a opção de grampeamento. Isso fará com que o centro vértices "pegajoso".


Passo 7

Agora vamos avançar com a modelagem. Selecione a primeira linha de vértices usando Alt-Right Click (você também pode arrastar Selecione com a tecla B). Pressione Z para permitir a transparência para que você também selecionar os vértices para trás.


Pressione E para expulsar a malha e clique com o botão esquerdo para confirmar a posição. A nova linha deve estar no meio do joelho. Pressione S para escalar para coincidir com a referência.


Passo 8

Extrude novamente para a ponta do joelho, e escala para coincidir com a referência.


Na visão lateral (pressione 3 no teclado numérico para a vista direita), coincide com a nova borda loops com a referência. Selecione o loop borda usando Alt + Botão direito do mouse e mova-os com a tecla G. Dimensione adequadamente Lembre-se de escala, apenas no eixo Y como já Escala-Combinados na exibição da fonte, de modo que não quer perturbar isso. Pressione S e, em seguida, Y para escalar apenas no Y-Axis .


Passo 9

Com este método de extrusão e Scale, construir a perna do personagem. No final, gire o último Edge Loop com a tecla R. Lembre-se de salvar seu arquivo com freqüência com Ctrl + S.


Passo 10

Verifique a malha no Vista lateral também. Lembre-se casando os laços com o comando Escala, Escala apenas no Y-Axis.


Passo 11

Mantenha pressionada a tecla Shift e botão direito do mouse sobre as médias de cinco vértices para selecioná-los. Pressione E para expulsar-los para o meio. Como havíamos recorte ON in the Mirror Modifier, eles vão ficar juntos.


Passo 12

Selecione o loop borda superior. Alt + botão direito do mouse na borda para selecionar o ciclo completo. Pressione E para começar a extrusão do corpo.


Com a nova linha selecionada e na vista frontal. Pressione S e, em seguida, Z para dimensionar o circuito no eixo Z, de modo que os vértices são praticamente alinhadas numa linha. Ajustar os vértices inferiores bem.


Passo 13

Ajuste os vértices da malha recém-formada para dar-lhe um contorno redondo agradável.


Passo 14

Seleccione o loop borda superior e extrusão, uma vez mais, para formar a linha de cintura. Reduza o novo loop vantagem no Z-Axis para alinhá-los e mover e girar para coincidir com a referência.


Passo 15

Tweak os vértices na vista lateral para coincidir com a referência. Você pode selecionar todo o ciclo borda usando Alt + botão direito do mouse e, em seguida, ampliá-los no Y-Axis.


Selecione os dois vértices sobre a parte de trás e puxe-as para fora um pouco. Tweak o resto dos vértices para obter um corpo redondo agradável.


Passo 16

Selecione o circuito superior e com o mesmo método de extrusão-Scale, construir o corpo até o pescoço, combinando com a referência que você vá.


Passo 17

Ajuste os loops na vista lateral, bem como, e escala, mover e girar, quando necessário. Tweak os vértices para fazer todo o corpo suave e redondo. Não deveria ser "cúbico".


Passo 18

Coloque o ponteiro do mouse entre os dois loops e pressione Control + R para criar um outro laço borda. Clique para confirmar a posição do circuito. Botão direito do mouse sobre o vértice mostrado na imagem para selecioná-la e eliminá-lo com a tecla DEL. Isto irá ser a posição a partir da qual se vai expulsar o braço.


Passo 19

Na visão Side ajustar os vértices para obter uma forma redonda agradável. Você vai notar que temos automaticamente 8 vértices para o braço, assim como tivemos para a perna.


Passo 20

Seleccione a fila de vértices com a tecla B (ou múltipla escolha usando Shift + Right-Click) e movê-los para baixo para criar uma definição de peito. Use a tecla G para mover, você pode alternar o modo transparente com a tecla Z para selecionar os vértices que estão por trás. Puxe as duas dianteiras vértices-se apenas um pouco, como mostrado na imagem.


Passo 21

Alt + botão direito do mouse sobre o loop de ponta para selecionar todos os vértices do loop. Pressione E para começar a extrusão, e deixou-Clique para confirmar. Com a nova malha selecionada, pressione S e X, em seguida, reduza os vértices para alinhá-los em uma linha. Clique esquerdo do mouse para confirmar.


Passo 22

Agora vamos Extrude este novo ciclo para formar o braço. Você pode Extrude e escalá-los gradualmente, tal como fizemos nas pernas, OU, você pode expulsar-lo até o fim e, em seguida, adicionar borda laços entre e modelar a forma. Fizemos o primeiro método com as pernas, por isso aqui vamos praticar o segundo método. Com a nova malha selecionada, pressione E para expulsar e Mover o cursor para a base da palma da mão. E da esquerda Clique para confirmar. Dimensionar e girar o novo circuito de ponta para coincidir com a referência.


Passo 23

Agora vamos adicionar loops vantagem extra para definir o contorno do braço. Pressione Ctrl + R para trazer para fora do loop. Em seguida, deixou-Clique para adicionar o loop, e depois à esquerda, clique novamente para confirmar a posição (no cotovelo). Adicione três voltas para a articulação do cotovelo. Gire-os se necessário, para torná-los perpendicular ao braço.


Passo 24

Adicionar mais alguns loops (um para o tríceps e outra para o bíceps.) Escalá-los para dar alguma definição muscular. Adicionar mais um loop para o ombro.


Passo 25

Selecione os três vértices, como mostrado e na vista Top, retirá-los um pouco para trás, para que tenhamos boa forma suave, uma transição suave de volta ao ombro para armar.


Da mesma forma fazer isso para os três vértices da frente também.


Você também pode ajustar o loop ombro. Selecione o loop usando Alt + botão direito do mouse, e escalá-los um pouco no Y-Axis. Pressione S e, em seguida, Y para escalar apenas no Y-Axis.


Eu também ajustou o ombro e pescoço da Frente também.


Passo 26

Vamos seguir em frente e modelar os sapatos. Selecione o fundo laço mais borda e pressione E para expulsar-lo.


Passo 27

Selecione as duas faces (frente quatro vértices de cada face) e novamente pressionar E para expulsar eles.


Ajuste e ajustar os vértices para dar-lhe uma boa forma de um pé / sapato.


Passo 28

Selecione as duas bordas opostas e pressione F para fazer uma cara no meio. Faça mais uma face como mostrado na imagem. Em seguida, passe o mouse sobre os novos rostos e pressione Ctrl + R para adicionar um novo loop de ponta, e Elevadores Clique para confirmar. Selecione os dois vértices, como mostrado e pressione Alt + M para fundi-los. Fazer o mesmo para os vértices no calcanhar.


Passo 29

Agora vamos começar a modelar a mão. Selecione o último laço borda usando Alt + botão direito do mouse e, em seguida, pressione E para expulsar-lo. Dimensionar o novo loop um pouco para baixo, e extrusão-lo novamente para formar o pulso. Como todas as articulações - joelho, cotovelo, ombro. Temos 3 voltas para o pulso também.


Passo 30

Expulsar-lo novamente para as juntas, e escalá-lo para baixo ao longo do Z-Axis. Faça a extrusão e escala para baixo novamente para formar os dedos. Precisamos que o modelo "low poly", por isso não há necessidade de modelar os dedos separadamente. Nós vamos pintá-los sobre a textura.


Passo 31

Selecione as duas arestas mostradas, e pressione F para fazer uma cara para preencher espaço entre eles. Você pode selecionar dois vértices para selecionar uma aresta, ou pressione Ctrl + TAB e selecione Borda Escolher modo.


Passo 32

Passe o mouse sobre a nova face. Pressione Ctrl + R e Esquerda-Clique para fazer um loop de ponta. Selecione os dois vértices do lado, e pressione Alt + M e fundi-los no centro.


Puxe a nova vantagem para o exterior para obter uma extremidade redonda lisa.


Passo 33

Ajuste os vértices de todos os pontos de vista para dar a palma alguma forma.


Etapa 34

Adicionar um laço com Ctrl + R na área da palma da mão. Selecione as duas faces (uma na lateral e um na parte inferior adjacente.) E prima e para expulsar o polegar. Escalá-lo um pouco para baixo com a tecla S, e Extrude novamente.


Etapa 35
Ajuste os vértices e faces para formar uma boa forma para o polegar.


E agora temos o corpo pronto.


Etapa 36

Vamos começar a cabeça. Pressione a tecla TAB para sair do modo de edição (corpo). Pressione Shift + A e adicione um novo cubo.


Passo 37

Com o novo cubo selecionado, pressione a tecla TAB para editá-lo. Pressione A para selecionar todos os vértices (se já não estiver selecionado), e em seguida, pressione W e clique em Subdivide. Subdivide-lo mais uma vez.


Passo 38

Selecione todos os vértices com a tecla e pressione Alt + Shift + S para executar o comando esférico. Arraste o mouse (ou Pressione 1) para torná-lo uma esfera completa. Você pode alternar a visualização local com a tecla /, para esconder outros objetos.


Etapa 39

Selecione as quatro faces frontais (segure Shift + botão direito do mouse para selecionar múltiplos,) em seguida, pressione E para expulsar. Expulsar os rostos dentro.


Escala as caras novas com a tecla S. E mais uma vez escalá-los ao longo do eixo X para ter uma espessura de borda uniforme ao redor deles, como mostrado.


Passo 40

Selecione todos os vértices novamente com a chave A, e escala para coincidir com a referência. Agarre e mova-os com a tecla G.


Passo 41

Na vista frontal (Pressione 1 no teclado numérico), pressione a tecla B e selecione todos os vértices do lado esquerdo. Lembre-se de selecionar todos os vértices que estão por trás, bem, então pressione Z para alternar na visão transparente. Em seguida, pressione DEL para apagá-los.


Etapa 42

Com a cabeça selecionado, vá ao painel de modificadores e adicione um modificador Mirror.


Ativar Clipping. Isto irá manter os vértices centrais grudadas.


Passo 43

Ajuste e ajustar os vértices para criar um bom formato da cabeça. Verifique a partir da vista frontal também.


Passo 44

Selecione o vértice inferior, como mostrado e excluí-lo.


Alt + botão direito do mouse sobre o novo ciclo borda para selecioná-lo e pressione E para expulsar o pescoço. Tweak os vértices para obter forma redonda, como mostrado.


Passo 45

Pressione a tecla TAB para sair do modo de edição. Clique com o botão direito e selecione o objeto de cabeça, e então o corpo. Segure Shift + botão direito do mouse para múltipla escolha. Como ambos têm um modificador de comum com o mesmo espelho do Eixo, podemos combinar os dois sem remover os modificadores. Com os dois objetos selecionados, pressione Ctrl + J para se juntar a eles. Você pode notar alguma mudança na cabeça ou no corpo.


Se isso acontecer, selecione apenas a cabeça ou o corpo, passar o mouse sobre a malha desejada e pressionando L. Depois, você pode movê-lo, ou você pode simplesmente mover o loop borda centro. Certifique-se de ter Clipping Ligado no modificador espelho pela primeira vez.


Ou você pode simplesmente mover o loop borda centro.


Passo 46

De-selecionar os vértices com a tecla A. Passe o mouse sobre a cabeça e Imprensa L. Como esta rede é um grupo separado, todos os vértices de conexão será de seleção. Em suma, a cabeça vai ser selecionado. Pressione G e movê-los de modo que você pode ver uma certa distância entre as alças do pescoço.


Como você pode ver, há uma diferença no número de vértices na malha do pescoço, e laço no pescoço do corpo.


Você pode adicionar um outro laço na cabeça na vertical. Isto irá adicionar mais dois vértices para o laço no pescoço, resultando em uma combinação perfeita. No entanto, vai aumentar o polycount, também podemos dar ao luxo de ter triângulos na área do pescoço. Assim, você pode deixá-lo como ele é, e começar a costurar as duas malhas.


Passo 47
Pressione Ctrl + Tab e selecione o modo 'Borda Select'. Selecione as duas arestas e pressione F para fazer uma cara entre as arestas.


Continua como mostrado na imagem.


E preencher os triângulos restantes.


Passo 48

Pressione C e escova selecionar os vértices da cabeça e pescoço. Você pode aumentar ou diminuir o diâmetro da escova de seleção com a roda de rolagem do mouse. Pressione G para agarrar e movê-los para baixo, combinando com a referência. Use a tecla Z para ativar o modo transparente.


Se você encontrar um loop extra, selecione-o e exclua o circuito de ponta. Tweak o resto da cabeça e movê-lo para mais perto do corpo. Agora você tem completar o corpo! Não se esqueça de salvar o arquivo com Ctrl + S.


Passo 49

Agora vamos modelar alguns acessórios como ombreiras, etc Selecione as faces acima do ombro e pressione Shift + D para duplicá-los. Passe o mouse para que eles fiquem acima do ombro, e depois à esquerda, clique para confirmar a posição.


Passo 50

Selecione as arestas e movê-los para baixo. Segure Shift + botão direito do mouse para múltipla escolha, ou pressione Alt + botão direito do mouse para selecionar o loop. E G para mover.


Tweak os vértices para formar uma forma perfeita.


Se quiser, você pode adicionar mais loops de ponta e re-forma, mas como estamos a fazer um modelo bastante low poly. Iremos manter a contagem de poli tão baixo quanto possível.


Passo 51

Para as luvas, adicionar um laço no antebraço. Passe o mouse sobre o antebraço e pressione Ctrl + R para adicionar um loop (clique para confirmar.) Em seguida, arraste o mouse até a posição desejada e clique no botão esquerdo novamente para confirmar. Dimensionar o novo loop de ponta para atingir a espessura necessária.


Passo 52

Deixou um pouco acima do braço para posicionar o cursor 3D, faça o mesmo na vista lateral também. Qualquer objeto que adicionar aparecerá nesta posição.


Pressione Shift + A e adicionar um cone. Pressione T para trazer para fora da prateleira ferramenta, e digite 3 no valor de vértices.


Dimensionar o cone para baixo e girá-lo, para que tenhamos uma única borda voltada para os dedos das mãos (ver imagem).


Passo 53

Na visão lateral, selecione todos os vértices de fundo e pressione E para expulsar-los. Ajuste as alças para obter a forma desejada.


Imprensa 7 no teclado numérico para entrar na vista superior e, em seguida, selecione as duas faces como mostrado na imagem. Pressione S e, em seguida, Y para escalá-los para baixo ao longo do eixo.


Passo 54

Certifique-se de desmarcar os vértices pressionando a tecla A. Selecione qualquer um vértice sobre este novo cone de malha usando botão direito do mouse e, em seguida, pressione Ctrl + L para selecionar todos os vértices ligados deste novo cone. Scale, Rotate e movê-lo para o local desejado. Com a malha selecionada, pressione Shift + D para fazer uma duplicata, mova o mouse para o local desejado e, em seguida, à esquerda, clique para confirmar a posição. Escalá-lo para baixo com a tecla S.


Passo 55

Se você quiser adicionar mais definição para as calças / pijama, adicione um loop borda acima do joelho e escalá-lo.


Passo 56

Agora você tem o modelo de personagem pronto. Selecione todos os vértices com a tecla A e, em seguida, pressione W para trazer o menu de Promoções. Selecione "Sombra Smooth 'e Pressione a tecla TAB para sair do modo de edição. Finalmente Pressione Ctrl + S para salvar o arquivo. O modelo final é de cerca de 12oo triângulos.


Acompanhe a próxima parte

***
E se vocês gostaram desse tutorial, por favor deixem comentários, isso é importantíssimo para o desenvolvimento do site.
#Compartilhe
Categoria: ,
Sobre o autor Aqui você adiciona uma descrição do autor da pastagem. Para Trocar a foto do postador do blog procure o link da foto no HTML e adicione uma sua ok. Facebook ou Twitter

Um comentário:

  1. tutorial top..muito bem explicado..estou criando um personagem partindo desse princípio

    ResponderExcluir