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segunda-feira, 10 de fevereiro de 2014

Tutorial Texturização Básico
Unknownsegunda-feira, fevereiro 10, 2014 0 comentários

Como texturizar objetos.
Tutorial para iniciantes sobre como texturizar objetos 3D, aplicando imagens em suas superfícies.



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Tutorial Armature Básico
Unknownsegunda-feira, fevereiro 10, 2014 0 comentários

Nesta video-aula ensinará os conceitos básicos de Armature (armadura) de um personagem.



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Tutorial Modelagem Básico
Unknownsegunda-feira, fevereiro 10, 2014 0 comentários

Nesta video-aula ensinará os conceitos básicos de modelagem.



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Introdução Blender
Unknownsegunda-feira, fevereiro 10, 2014 0 comentários

Este tutorial é uma introdução ao software livre de produção gráfica - BLENDER.
O vídeo é bem didático e não é necessário conhecimento anterior no software para acompanhar as aulas.



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Tutorial basico animação e renderização
Unknownsegunda-feira, fevereiro 10, 2014 0 comentários

Nesta video-aula ensinará os conceitos básicos de animação e renderização



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sexta-feira, 7 de fevereiro de 2014

Cycles Introdução
Unknownsexta-feira, fevereiro 07, 2014 0 comentários

Nesta video-aula ensinará a utilizar o Cycles, novo renderizador do Blender.



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quinta-feira, 6 de fevereiro de 2014

Extrusão e modificadores (básico)
Unknownquinta-feira, fevereiro 06, 2014 0 comentários

O tutorial irá abordar extrusão e introdução aos modificadores.



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Tutorial Edicao (básico)
Unknownquinta-feira, fevereiro 06, 2014 0 comentários

O tutorial irá abordar seleção de objetos, divisão e criação de faces, scale e transformação proporcional.

 

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Tutorial basico Janelas, paineis, modo edicao
Unknownquinta-feira, fevereiro 06, 2014 0 comentários

Mais um tutorial para os iniciantes.

O tutorial irá abordar Configuração básica, Janelas, Modo edição, Modo objecto, Modo do display, seleção.



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Tutorial Comandos Zoom, Pan, Rotacao e Render
Unknownquinta-feira, fevereiro 06, 2014 0 comentários

Olá galera aqui vai um tutorial que achei na internet para os iniciantes.

O tutorial vai mostrar a vocês alguns Comandos como Zoom, Pan, Rotacao e Render



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quarta-feira, 5 de fevereiro de 2014

Alguns atalhos do blender
Unknownquarta-feira, fevereiro 05, 2014 0 comentários

Bom galera, vou disponibilizar aqui uma lista de alguns atalhos do Blender que uso.

G - Mover o Objeto
G + x - Mover o objeto no eixo x
G + y - Mover o objeto no eixo y
G + z - Mover o objeto no eixo z

S - Mudar o tamanho do objeto
S + x - Mudar o tamanho do objeto no eixo x
S + y - Mudar o tamanho do objeto no eixo y
S + z - Mudar o tamanho do objeto no eixo z

R - Girar o Objeto
R + x - Girar o Objeto no eixo x
R + y - Girar o Objeto no eixo y
R + z - Girar o Objeto no eixo z

TAb - Modo de edição
A - Decelecionar o objeto
B - Caixa de seleção
F - cria uma face entre 3 ou 4 Vértices ou Arestas, e também serve para criar uma Aresta entre duas Vértices
alt + click - selecionar arestas
Z - Objeto transparente
Crtl + R - Cortar o objeto
E - Estrusão do Objeto
Crtl + i - Selecionar inversamente
Crtl + l - selecionar tds vertices ligados
shift + click - ir selecionando os vertices
alt + click - loop select vertices
Crtl + tab - mudar o modo
Alt + R = Voltar ossos pra pose inicial
Alt + A = rodar animação
P - Separar Objetos
Shift + D = Fazer copia do objeto
Crtl + p = Armadura Juntar
Crtl + J = Juntar Objetos
Shift + f = Navegar com a camera

No teclado numérico utilizam-se as seguintes teclas:
0 = Visão da Câmera.
1 = Visão Frontal.
3 = Visão Lateral (Direita).
7 = Visão Superior.
5 = Alterna entre Visão Perspectiva e Visão Ortográfica.
8 = "Vira para Cima".
2 = "Vira para Baixo".
4 = "Vira para a Esquerda".
6 = "Vira para a Direita".

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Se alguém usar algum outro atalho que não estiver na lista deixe nos comentários ! Valew galera

terça-feira, 4 de fevereiro de 2014

Tutorial para iniciantes - Como funciona o 3D - Parte 3.1 - 8
Unknownterça-feira, fevereiro 04, 2014 0 comentários

Como funciona o 3D


Antes de começar a trabalhar com o Blender é de suma importância que você compreenda a filosofia em voga na maioria dos programas de modelagem.

Você já deve ter ouvido falar em coordenada cartesiana. Se não ouviu, ou ouviu vagamente, vamos a uma rápida explicação.

Segundo UJVARI (2003, p. 125), Renè Descartes, antes de ser filósofo foi um matemático em nome da ciência e contribuiu para as mudanças do seu tempo. Inventou a geometria coordenada e o gráfico, o que deu origem à expressão " coordenadas cartesianas ", usadas até hoje.

Ou seja, o termo cartesiano vem do sobrenome Descartes. Isso já é suficiente para você fazer uma linda ou um lindo nerd cair nos seus braços, mas o objetivo aqui é outro... compreender o que é um plano cartesiano.

Apesar de ser um assunto um tanto chato para aqueles que não apreciam as ciências exatas, o seu entendimento é essencial para a modelagem 3- D. Mas fique tranquilo, entendimento aqui não significa uma devoção crônica à arte matemáticas das coordenadas e sim, uma compreensão superficial, suficiente para entender como posicionar ou deslocar um objeto em três eixos ( X, Y e Z ).

Grosso modo, o plano cartesiano é composto por duas linhas imaginárias que se cruzam perpendicularmente. Uma horizontal e outra vertical.


Vamos começar com as convenções dos programas de modelagem já por aqui. Perceba que na imagem superior, existem dois eixos. O vermelho que representa o X e o verde que representa o Y .

Os números que aparecem são apenas referências, colocadas no intervalo de 1 em 1. Lembre-se da lógica digital dos valores discretos.


O cruzamentos dos eixos imaginários se chama origem das coordenadas e tem o valor (0,0), ou seja, 0 em X e 0 em Y.


Com essa informação, podemos achar a posição de um ponto em qualquer parte do espaço, tendo a origem como referência. No caso acima temos um ponto em (-2,4), ou seja, -2 no eixo X e 4 no eixo Y.

Você já deve ter sacado que apartir da origem, o que está à direita no X e superior no Y tem valores positivos e o que está à esquerda no X e inferior no Y tem valores negativos.

O importante aqui não é saber como jogar funções matemáticas no plano e criar formas geométicas, mas apenas saber que o X é vermelho e o Y verde e que se você usa valores positivos, sobe ou vai para a direita e se usa valores negativos desce ou vai para a esquerda.

Até aí está tranquilo. A coisa só fica um pouco mais complicada quando levamos em consideração mais um eixo, o Z.


A partir desse momento, você passa a fazer mais um movimento. Levando em consideração o plano que temos acima, agora, além de ir para os lados e para cima, cria-se mais um eixo, e você vai para frente e para trás.


Por convenção vamos descartar a linha imaginária que representa os valores negativos e conservar apenas as linhas que representam os valores positivos. Além disso, vamos posicionar os eixos em um espaço tridimensional. Antes você trabalhava apenas com duas dimensões, o X que representava os lados direito e esquerdo e o Y que representava o para cima e para baixo. Agora nós contamos com 3 dimensões e alteramos um pouquinho as coisas, O Y passa a ser o para frente e para trás, o X continua para os lados e o Z representa o para cima e para baixo.


Agora, a nossa origem passa a ter três valores, o X, o Y e o Z. Mais do que isso, ela passa a ter três cores também:

X = vermelho

Y = verde

Z = azul

No Blender é importante apenas você identificar os eixos e as cores. O mais interessante é que essas cores são padronizadas nos programas de modelagem mais populares do mercado.

Outra coisa que você precisa saber desde já e que por ora não vai fazer muito sentido, é que toda a modelagem que você fizer no Blender pode ser reduzida em três blocos formadores de sólidos. São elas: vertex, edge e polygon.


Os vertices ( plural de vertex ), são como pontinhos posicionados num espaço tridimensional (X, Y e Z). Geralmente eles não aparecem, e servem de base para uma ponte que é criado entre dois deles. Essa ponte é a edge, ela é como uma linha e precisa de dois vertices para ser criada.

O próximo bloco é a face. Para criar uma face você precisará de no mínimo três edges ou três vertices.

Por que esses blocos são tão importantes?

São importantes por que a partir deles você modela praticamente tudo o que precisa. Desde uma residência até um alienígena com tentáculos que expele baba pelas ventas.


Veja, por exemplo esse simpático mascote de uma empresa de produtos elétricos. Num primeiro momento, parece se tratar de um ser orgânico complexo dotado de pele, vísceras, células e toda a complexidade existente no mundo animal.


Mas na verdade, ele não passa de um monte de faces, modificadas estrategicamente para darem a impressão de um ser vivente.

O interessante é que mesmo observando esse elemento simplificador, ainda é número excessivo de elementos. Imagine você, alterar um por um dessas faces até chegar a esse resultado! São milhares de elementos, levariam dias, até meses para posicioná-los todos onde estão!

Agora, voltemos aos conceitos explanados no início de nossa leitura. Foi dito que ao usarmos valores discretos, ou seja, intervalos facilmente compreensíveis para nós humanos em nossos trabalhos, as coisas ficariam mais simples , acessíveis e controláveis?

É justamente isso que aconteceu com o mascote simpático de uma loja de materiais elétricos.


Ele não passa de um número reduzido de faces, facilmente manipuláveis por um ser humano comum!

Sua aparência arredondada nada mais é do que um comando facilitador, ativado automaticamente que age como uma lixa, tornando-o mais orgânico e polido. Falaremos dos comando mais a frente, por hora vamos nos ater às seguntes perguntas que não querem calar:

Então, se eu precisar modelar alguma coisa, eu primeiro terei que fazer um monte de pontos e depois ligá-los um por um até chegar no resultado que eu desejo? Isso... não dá muito trabalho?

Sim, dá muito trabalho. Não, não precisa fazer os pontinhos.

A experiência acumulada dos programadores do Blender e dos demais softwares de modelagem, permitiram-os criar uma série de elementos facilitadores para os profissionais que utilizam suas ferramentas. Um desses elementos são as chamadas primitivas 3- D.


No Blender, dentre outras, temos o cube, a uvsphere, o cone, o cylinder e o monkey.

Elas facilitam muito a vida do modelador, oferecendo um elemento de referência pré-modelado ou, em alguns casos, parte de um elemento pronto.






Poderíamos em poucos passos (26 nesse caso ), construir uma réplica do Banco Central do Brasil utilizando apenas a primitiva Cube. Nos elementos do prédio que não correspondiam a proporção de um cubo, bastou o deslocamento de suas extremidades, usando o bloco vertex.

Geralmente os modeladores principiam complexos sólidos de elementos mais simples, as primitivas, modificando sua estrutura através dos vetices, edges e faces.

Isso vale até para modelagens mais complexas, como aquelas praticadas para a confecção de mascotes, humanóides e na área de design.

A propósito, é um excelente momento para ilustrar o funcionamento do " alisador automático ", que " lixa " os modelos simplificados, explanado superficialmente há poucos parágrafos.


O que você vai ver é essa plane a sua esquerda, se transformar milagrosamente nessa cumbuca a sua direita.


O grande segredo de se deformar um objeto simples como o plane, transformando-o em outra coisa mais " volumétrica " é o uso da ferramenta extrude. Ela desloca o objeto em um eixo criando faces entre suas extremidades.

Antes de prosseguir, atente-se para os conceitos que foram passados até agora:

X é vermelho

Y é verde

Z é azul

Vertices são pontinhos.

Edges são linhas.

Faces são... faces.

Extrude é um comando que desloca uma face criando novas faces em suas extremidades.






Continuando, a lógica dos passos é a mesma. Através do comando extrude a malha é deformada até que no passo 24 é ativado o que chamamos de modificador, que arredonda o objeto.

Aqui cabe mais uma explicação. Perceba que foi utilizado o termo malha no parágrafo anterior. Malha nada mais é do que qualquer sólido formado por vertices, edges e face. Mas, há um porém. Geramente utilizamos o termo inglês mesh, que traduzido, significa malha.

Espera aí, diz o leitor, então vou ter que aprender inglês para mexer com o Blender?

A essa altura, eu diria que é bom aprender sim, mas não é tão essencial dominá-lo. Sabendo um " embromation " já é suficiente. Uma dica interessante é traduzir as palavras relativas aos comandos, e utilizá-las como se fossem parte do seu vocabulário nativo. Por exemplo, quando uma pessoa diz bye-bye a outra ela, geralmente, utiliza a palavra sem traduzir mentalmente. O mesmo acontece, de uma modo mais formalizado com a palavra líder, que segundo MICHAELIS (2011) vem do inglês leader.


Aproveitando a onda do inglês, o nome do modificador utiliizado para arredondar o objeto é Subdivision Surface ( SubSuf ). Mas ele apenas arredonda, criando novas subdivisões automaticamente, como mostrado no passo 25.


Quando aplicamos o modificador SubSurf ele apenas arredonda, mandando uma aparência de objeto quadriculado, como mostrado na cumbuca da esquerda.

Mesmo que apliquemos o comando inúmeras vezes, os " quadriculadinhos " permanecerão visíveis e a memória RAM do computador não dará conta de guardar os dados, bem como a placa de vídeo não conseguirá processar a manipulação em tempo real do modelo.

Felizmente, há muito tempo inventaram uma técnica de alisamento falso, chamada smooth. Com ela, mesmo um objeto com poucas subdivisões ganha uma aparência de alisamento, como se este fosse lixado e polido. O que é evidente na cumbuca do centro.

Mas não se engane, a cumbuca do centro ainda tem as limitadas divisões, o que fica claro na direita, onde foram evidenciadas as divisões dela.

Resumindo, o processo utilizado para modelar a cumbuca foi:

Primitiva 3 D > Extrude > SubSuf > Smooth

Os últimos dois processos são automáticos. A parte mais trabalhosa está justamente na extrusão. Trabalhosa em parte, pois uma pessoa com agilidade e experiência, dificilmente modela sem se divertir ou " pirar na batatinha " como dizem os nerds.

Aqui entra outra situação que merece ser debatida:

A necessidade de treinamento constante nas ferramentas mais básicas do Blender.

É esse ponto que separa uma pessoa que vai mexer com 3-D de uma que desistirá. Como foi dito copiosamente, uma bela cena complexa não passa de um conjunto de elementos simples que foram sendo deformados e compostos em algo inteligível.

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Tutorial para iniciantes - Conceitos iniciais ou antes de modelar - Parte 3 - 8
Unknownterça-feira, fevereiro 04, 2014 0 comentários

Conceitos iniciais ou antes de modelar


Nosso mundo é extremamente complexo, disso todos sabemos e para torná-lo compreensível criamos ferramentas de simplificação, de modo a converter realidades infinitas em contextos reduzidos a poucas palavras.

Uma forma interessante de se iniciar um indivíduo que desconhece a arte da modelagem 3D é depará-lo com os conceitos de sistema analógico e sistema digital.

Você já se perguntou qual a diferença de um e de outro?

Segundo TOCCI et al. (2007 p. 2), um sistema analógico contém dispositivos que manipulam quantidades físicas que são representadas na forma analógica. Em sistemas analógicos, as quantidades físicas podem variar ao longo de uma faixa contínua de valores.

O que significa isso? Bem, imagine que você tem um aparelho de som mais antigo, daqueles que o controle de volume é um botão giratório. O valor do botão compreende um limite de 0 até 10. Ao girar o botão o volume vai aumentando continuamente, com uma precisão infinita.

Assim, você para em algum lugar entre 3 e 4.


Ao posicionar o marcador do volume entre 3 e 4, o valor setado foi de 3,31093476... e lá vai pedrada, ou seja, uma precisão infinita.

O nosso mundo, a exemplo do volume do aparelho de som é analógico. Nós lidamos diariamente com volumes incalculáveis de informação. Se precisassemos informar ou saber constantemente o valor preciso do que estamos fazendo ou lidando, certamente estaríamos perdidos e o que conhecemos por civilização dificilmente seria viabilizado.

Felizmente, para a maioria dos seres que aumentam o volume, o que se vê é: algo entre o 3 e o 4. É aí que entra o que conhecemos por sistemas digitais.

Novamente segundo TOCCI et al. (2007 p. 3), um sistema digital é uma combinação de dispositivos projetados para manipular informação lógica ou em quantidades físicas que são representadas no formato digital; ou seja, as quantidades podem assumir apenas valores discretos.

Por valores discretos, podemos entender, no caso do volume, de 1 em 1, ou, de 0,5 em 0,5 por exemplo. o final das contas, é uma simplificação de uma realidade infinitamente complexa.


Se você, ao invés de aumentar o volume em um aparelho analógico o fizesse em um digital, só poderia trabalhar com valores de 1 em 1.

Dessa forma, as coisas ficam mais simples, acessíveis e controláveis.

Esse conceito de simplificação é muito importante, para aqueles que desejam se aventurar na computação gráfica 3- D. Isso por que diariamente somos bombardeados por informações de todos os lados, não apenas pela TV, internet e afins, mas pela própria natureza e demais processos analógicos que recebemos pelo sentidos humanos.


A imagem acima ilustra, grosso modo, o processo criativo de um indivíduo que pretende trabalhar com modelagem 3-D.

Num primeiro momento ele recebe uma conturbada dose de informação do mundo real, filtra e simplifica essa informação para aquilo que vive e precisa criando representações pessoais e simbólicas do mundo para em seguida, simplificar ainda mais o processo ao modelar algum objeto ou cena em 3-D.


Para exemplificar, imaginemos que um indivíduo pretenda modelar alguma coisa em três dimensões.

Num primeiro momento, ele tem a motivação inicial de modelar e dentre as muitas possibilidades, talvez levado por boas experiências passadas, decide modelar alguns livros.

Lançando mão do cubo, um elemento 3-D primitivo e alguns poucos comandos, ele consegue reproduzir uma cena que lembra muito a referência inicial.


Essencialmente, a regra para quem está começando é:

Simplifique aquilo que você vê.


Ao observar qualquer elemento em seu dia-a-dia, procure reduzi-lo em objetos sólidos simples, como a caixa de presente acima.


Depois de um tempo a mente fica treinada e essa atividade pode se converter em um delicioso vício intelectual.

Quanto maior o nível de simplificação, maior será a chance, de num futuro próximo, você executar a modelagem do objeto observado. Leia mais e entenda o porquê.

Acompanhe a próxima parte

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Tutorial para iniciantes - Blender 3D: o que é e o que faz - Parte 2.1 - 8
Unknownterça-feira, fevereiro 04, 2014 0 comentários

Blender 3D: o que é e o que faz


Segundo BRITO (2010 p. 15), Blender é um software de modelagem e animação 3D de código aberto. Ele está sob a licença GNU-GPL, que permite a qualquer pessoa ter acesso ao código-fonte do programa para que possa fazer melhorias, contanto que disponibilize tais melhorias à comunidade.

Para faciliar as coisas, vamos pensar nos editores. Temos editores de textos como o Libre Office, que nos permite dentre outras coisas, escrever textos, formatar esses textos, alterar as cores das letras, seus tamanhos, ordem de escrita, inserir imagens, rotacionar e redimensionar objetos, importar tabelas e até outros arquivos para dentro do documento.

Com os editores de imagens acontece a mesma situação. Nós criamos imagens, alteramos imagens prontas, mudamos cores, inserimos textos, importamos alguns tipos de arquivo externos, mudamos as dimensões, rotação e assim por diante.

O Blender é uma espécie de editor 3-D. Nele nós criamos cenas, objetos, alteramos as propriedades desse objeto, como as cores, dimensões, rotação. Importamos uma série de arquivos externos, escrevemos textos em 3-D dentre outras inúmeras possibilidades.

Existem uma série de características interessantes e de coisas bacanas que podem ser executadas no Blender.

Modelagem



Funciona como uma ferramenta de modelagem para propósitos gerais. Seja na criação de maquetes, ambientes internos, mascotes, humanóides e até objetos mecânicos.

Animação



Desde animações simples, como deslocamento e rotações, até a articulação de personagens e simulações de fluídos, tecidos, corpos rígidos e etc.

Simulação de pêlos e cabelo



A imagem acima mostra uma esfera partículas tipo Hair, ou seja, cabelo. Foi ativado o Hair Dynamics, que possibilita dar movimento aos fios quando o corpo principal (esfera) é animada.

Uma característica interessante do Hair no Blender é que você pode penteá-lo em tempo real. Isso mesmo! Você conta com ferramentas que além de pentear os cabelos virtuais, também os enrola, corta e faz crescer. É como ser um cabeleireiro com poderes extras.

A partícula Hair pode ser usada também para simular grama e mesmo reagir com outros elementos, como vento, personagens caminhando ou corpos rígidos que eventualmente colidirão com ela.

Simulação de tecidos



Permite simular toda a sorte de tecidos, como algodão, cotton, couro e afins.

Na imagem acima o modificador de tecido ou Clothe, como é conhecido, foi combinado com o Hair, para criar o efeito de couro com lã.


Quando visto de perto, podemos atestar a qualidade do efeito criado com a lã e sua deformação combinada com a do tecido.

Os cálculos de deformação do tecido, bem como dos outros modificadores semelhantes são feitos automaticamente. No caso acima, foi colocada uma esfera que levanta o tecido pelo meio.

O tecido também poderá reagir com forças externas, como o vento. é muito fácil criar, por exemplo, aquele efeito de bandeira tremulando ao vento, tão solicitado em materiais de publicidade.

Simulação de fluídos



Através do modificador Fluid você poderá simular líquidos como água, mel e óleo (pré-configurados) e outros mediante a alteração da configuração dos dados do fluído.

Outros simuladores e modificadores



O Blender ainda conta com simuladores específicos de fumaça e gases, explosão, corpos rígidos (tijolos, dominós), corpos flexíveis (borracha), turbulência, magnetismo e afins.

Cruzando-se um efeito com outro, como por exemplo, o Explode com o Smoke pode se chegar a resultados surpreendentes. A necessidade e a criatividade são os dois motores básicos de um trabalho bem feito.

Motor de Jogos (Game Engine)



O Game Engine é um módulo do Blender que permite a criação de jogos e aplicações 3-D interativas.

Com ele podem ser feitos jogos de naves, de tiros em primeira pessoa, RPGs e afins. Como ilustrado acima, pode ser usado para apresentações em tempo real na área de arquitetura, tanto em ambientes internos decorados como para fachadas e grandes empreendimentos.

Como o Blender 2.5x ainda está sendo desenvolvido, ainda é cedo para tratar de assuntos como interoperabilidade (importers & exporters) e Python script, duas outras características marcantes do programa.

Felizmente existem muitas ferramentas que por sí só garantem a possibilidade de execução de bons trabalhos e diversão garantida.

Acompanhe a próxima parte

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Tutorial para iniciantes - Um início ao Blender - Parte 2 - 8
Unknownterça-feira, fevereiro 04, 2014 0 comentários

Um início ao Blender

"De repente há um estalo, tudo se apaga e um trem numa ferrovia aparece na tela. Ele dispara como uma flecha em sua direção -- cuidado! A sensação que se tem é como se ele se arremessasse na escuridão até onde você está sentado e fosse reduzi-lo a um saco de pele estropiado... e destruir esse salão e esse prédio... tornando tudo em fragmentos e pó...".

Máximo GÓRKI, cit. por I. CHRISTIE, The Last Machine, p. 15

O texto acima ilustra bem a sensação que um espectador tem na pele ao se deparar pela primeira vez com a tecnologia dos óculos polarizados do cinema 3-D. Fato interessante, porém, é que ele foi escrito por Máximo Górki em 1906 para descrever sua experiência ao assistir A chegada do trem na estação dos irmãos Lumière, primeira exibição cinematográfica ao grande público.

A tecnologia muda, mas a admiração permanece. O leitor mais atento dirá que a grande diferença do cinema daquele tempo para o de hoje, além do som e das cores, é o fato da tela parecer estar vazada e os objetos saírem, de um segundo plano e por algumas vezes, projetarem-se sobre os espectadores causando a impressão de que vai esmagá-los inexoravelmente.

Outro fato interessante, é que o efeito da paralaxe, aquele que nos permite através de dois olhos poder mensurar o volume das coisas que nos cercam, já era conhecido e emulado antes mesmo de 1906! Segundo BOWERS (2001 p. 51) o estereoscópico, um aparelho para visualização de dois desenhos com pontos de vistas diferentes, foi desenvolvida por sir Charles Wheatstone entre 1834 e 1839.

Ao que se vê, a ciência já havia regalado ao homem as peças que montariam o quebra-cabeça da tecnologia atual. É sempre assim, a coisa começa lá atrás e com a força conjunta de um monte de cabeças pensantes, aliadas a fatores sociais e uma pitada de aleatoriedade, pequenas ideias isoladas se convertem em um sucesso de massa.

Para algo fazer sucesso, geralmente precisa ser acessível, prático e fácil. Algo como os celulares, os aparelhos de música digital, as roupas da moda e assim por diante.

Se algo é difícil de ser compreendido por um número grande de pessoas, dificilmente cairá no gosto popular. E mais do que isso, se não for prático as pessoas evitarão utilizá-lo. É flagrante a tendência humana ao descanso e a preguiça.

Para a geração atual, marcada pela revolução da informática, sucesso se converte em programas, também simples, práticos, que ajudam e resolvem os problemas do dia-a-dia.

Se formos analisar, existem solução para praticamente tudo o que podemos resolver usando computadores, mas muitas delas ainda estão num processo inicial de desenvolvimento, entendido aqui como programas em estado beta, ou que funcionam apenas via linha de comando. Um prazer imensurável para um nerd, mas uma situação evitada a todo custo pelos "usuários finais".

Esse material trata de computação gráfica 3-D, e no tocante a evolução na informática as coisas não foram diferente por aqui. Estudos envolvendo a terceira dimensão nos computadores remontam a década de 1960, porém, poucas pessoas até a década de 1990 tinham a carga técnica necessária para criar e manipular cenários 3-D. Geralmente, essa área era restrita a estudantes, doutores, Ph.Ds e alguns nerds aficcionados por computação gráfica e rituais de autoflagelação neuro-cibernética.

É justamente nos anos de 1990 que o Blender aparece. Primeiramente como um programa comercial em 1998 e posteriormente, em 2002, como programa de código aberto.

Ao contrário do que possa parecer, trabalhar com o Blender não é uma tarefa difícil. Com um número pequeno de comandos, constantemente estudados, qualquer pessoa é capaz de fazer algo interessante e agradável aos olhos.

Seguindo a lógica do sucesso, ou seja, o fato de ser acessível (livre, gratuito), prático (pequeno para baixar, multiplataforma) e fácil, o Blender 2.5x é uma ferramenta ideal para quem deseja entrar nessa área da computação gráfica.

Acompanhe a próxima parte

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Tutorial para iniciantes - Introdução - Parte 1 - 8
Unknownterça-feira, fevereiro 04, 2014 0 comentários

Introdução

Esse material foi desenvolvido para pessoas que desejam aprender sozinhas e não conhecem nada, ou quase nada de computação gráfica 3-D.

O objetivo principal é preparar o leitor com o conhecimento básico sobre o Blender, para posteriormente ele ter a capacidade de ler tutoriais que exigem técnicas mais sofisticadas.

Com o lançamento da versão 2.50 Alpha do Blender 3-D, a apostila SpeedBlender 2.0 tornou-se inapropriada para iniciantes, fazendo-se necessária a sua reconfecção para adequar-la a nova aparência e ferramentas do programa.

Leia com atenção e releia sempre que necessário. Não tenha vergonha de admitir que não entendeu algum conceito a primeira vista, afinal, você está aprendendo sozinho.

Procure tornar os momentos de estudo uma experiência prazerosa. Não tenha compromisso, nos primeiros momentos, de fazer algo que lembre um objeto do mundo real. Apenas use as ferramentas ensinadas de modo a tornar-se familiarizado com elas.

Esse é o complemento do objetivo principal, fazer você aprender o básico do Blender e familiarizar-se com a interface e alguns comandos.

Você não está numa corrida para ser o melhor modelador do mundo e se não fizer isso será um perdedor. Você só será perdedor se não se divertir e nada aprender, nem que essa aprendizagem seja a de que o Blender não é um bom programa para você.

Desapegue-se das cobranças da vaidade e do orgulho. Assuma o posto de aprendiz maravilhado com novidades e seja feliz. Mas cuidado, isso pode viciar.

Por Cícero Moraes (cogitas3d)


Acompanhe a próxima parte !

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Como melhorar a posição do objeto o seu enquadramento e a iluminação
Unknownterça-feira, fevereiro 04, 2014 1 comentários

Existe câmera e luz no cenário. Você só pode enxergar a renderização se houver uma câmera, e também se o ambiente estiver iluminado. A luz padrão já tem uma iluminação boa, vamos então melhorar o enquadramento do objeto pela câmera:

Escolha uma visão legal pro seu objeto, rotacionando o mundo com o mouse mesmo...
Então pressione CTRL + ALT + 0. Isso vai levar posicionar a câmera no ângulo que você escolheu. Talvez o objeto esteja muito próximo ou muito afastado. Note que formou-se um quadrado ao redor do objeto. É a câmera.


Você só pode selecionar a câmera se estiver no OBJECT MODE. Portanto, pressione TAB se ainda não estiver nesse modo. E quando estiver nele, clique na borda da câmera com botão direito do mouse, e arraste para a direita ou esquerda, para cima ou para baixo, sem soltar o botão, e quando estiver no enquadramento adequado, ainda sem soltar o botão direito, clique com o botão esquerdo para posicionar a câmera.
Clique novamente com o botão direito e arraste um pouco, então pressione o SCROLL do mouse para dar um zoom, caso precise: com o SCROLL pressionado leve o mouse para cima ou para baixo, até que o objeto esteja num ZOOM adequado.

Pronto. Agora que você já conhece como movimentar os objetos, como selecionar as partes dele, como alternar entre EDIT MODE  e OBJECT MODE, e como ajustar a câmera para uma boa imagem final, fique à vontade para treinar tudo isso até estar ciente do que consegue fazer.

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Como salva uma imagem do meu objeto que modelei
Unknownterça-feira, fevereiro 04, 2014 0 comentários

Primeiramente vamos RENDERIZAR a cena, ou seja, criar uma imagem final. Vamos renderizar pressionando f12. Aguarde alguns instantes e a imagem final vai ser formada.


Feito isso, vá em Image > Save as Image, ou simplesmente pressione F3 e escolha o local pra salvá-la.

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Como salvar meus projetos
Unknownterça-feira, fevereiro 04, 2014 0 comentários

Você pode ir até File > Save..., ou usar o atalho CTRL + S.


 Nunca esqueça de salvar seu projeto.

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Como editar um objeto
Unknownterça-feira, fevereiro 04, 2014 0 comentários

Basicamente, trabalhamos no modo de edição (EDIT MODE) e modo de objeto (OBJECT MODE), e os atalhos para se alternar entre eles é TAB. Isso mesmo, pressione TAB e você vai alternar entre esses dois modos principais!

Para editar um objeto, você deve estar em EDIT MODE. Nesse modo, você vai notar que a malha (MESH) do objeto possui pontos, linhas e faces (VERTEX, EDGE e FACE) Ou seja, todo objeto, independentemente da complexidade dele, sempre vai ter pontos, linhas e faces.



Um atalho usado para acessar alguma dessas partes é CTRL + TAB. Pressione CTRL + TAB e vai aparecer uma lista pra escolher uma das partes do objeto a qual você quer mexer. É só clicar em uma das 3 opções.

Para selecionar um vértice do objeto, por exemplo, clica nesse vértice com o botão direito do mouse. Para selecionar faces e lados, é a mesma coisa: BOTÃO DIREITO DO MOUSE.

"Quero criar um rosto humano! Vou modelar um carro e um avião!"
OPS! STOP! NADA DE COISAS COMPLICADAS, OK.

Iniciantes devem começar do começo. Portanto, nada de coisas complicadas como criação de personagens! Comece criando coisas básicas, como objetos do tipo xícaras, pratos, copos, bolas, cadeiras, mesas... Esse tipo de coisa... Até que você entenda perfeitamente como trabalhar com a malha (MESH).

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